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Videojuegos: anonimato, libertad e idealismo

Máster en Psicología Clínica y de la Salud

Durante muchos años se han publicado innumerables estudios acerca de los riesgos que puede conllevar el uso de los videojuegos, en su mayor parte enfocados a las consecuencias que puede tener su uso en el público infantojuvenil. Sin embargo, hoy en día, se ha comprobado que el fenómeno ya no es propio de los adolescentes. Los videojuegos han trascendido la barrera de la edad como muestran los estudios de Griffiths (2003) y de Yee (2006) que arrojaron que la media de edad era de 25 años, con un rango que abarca desde los 11 hasta los 68 años, siendo únicamente un 25% de ellos adolescentes.

Un aspecto que ha despertado mucha controversia en las últimas décadas es la supuesta correlación entre el uso de videojuegos y las conductas violentas de sus usuarios. Resulta bastante habitual toparse con opiniones sesgadas al respecto que vinculan y asocian ser aficionado a los videojuegos con la violencia. No podemos negar que los videojuegos pueden actuar como catalizadores al presentar las conductas agresivas como “normales” (Huesmann 1998) , facilitando un mejor acceso a los guiones que usen la agresividad en lugar de la resolución de problemas (Bushman & Anderson 2002), una mayor percepción de que el mundo es un lugar aterrador o inseguro (Cantor 2003;Donnerstein et al 1994) y un sesgo de atribución al interpretar conductas inocentes o ambiguas como deliberadamente dañinas (Anderson et al, 2010 Moller & Krahé, 2009).

Por otro lado es importante reseñar aspectos positivos de su uso, como por ejemplo, su utilidad para distraer y relajar a los niños durante procedimientos médicos dolorosos (Kirsch 2010), su capacidad de mejorar las habilidades viso-espaciales con ciertos juegos como el archiconocido Tetris (Green & Bavelier, 2006; Okagaki & Frensch 1994) y su progresiva inclusión en simuladores, como por ejemplo los programas de entrenamiento de pilotos aéreos.

Retomando los aspectos negativos y centrándonos en los posibles factores de riesgo que aumentan la probabilidad de sufrir un problema de abuso, cobra una vital importancia la soledad. Las personas aisladas y deprimidas suelen recurrir con frecuencia a aliviar el estrés usando recursos online, con objeto de entretenerse, de tener interacción social, o incluso de encontrar gratificación sexual (Bell, 2007). De esta forma encontramos en jugadores adictos un patrón bastante uniforme de personalidad que conlleva baja autoestima; incremento del aislamiento y de la ideación suicida y depresiva; y un aumento de la timidez que facilita el desarrollo de un locus de control externo, es decir, estas personas atribuyen que lo que ocurre en sus vidas está fuera de su control y les viene impuesto desde fuera.

Existen una serie de consecuencias que nos permiten detectar cuando el juego se está volviendo problemático. Estas se pueden dividir en consecuencias físicas (falta de sueño, desgaste físico, sedentarismo) y psicológicas (irritabilidad al dejar el juego, rumiaciones sobre el mismo cuando se están realizando otras actividades, aumento del número de horas). Un factor importante a destacar es que hoy en día nuestras vidas están irremediablemente “conectadas” a Internet, la gran mayoría de los diseñadores de videojuegos sabedores de esto han incorporado a sus contenidos la opción de jugar online. Este hecho ha creado un conjunto de peculiaridades en torno al jugador, ya que obviamente la gran mayoría de los videojuegos han incorporado esta opción a sus contenidos, y esto conlleva la creación de una vida online paralela, una identidad diferente, desde el nombre, hasta la apariencia física, mediante la creación de avatares virtuales en entornos simulados por ordenador. Esta serie de atractivos elementos de anonimato, libertad e idealismo tiene el riesgo de incrementar el número de horas de permanencia en el juego de forma alarmante, en muchas ocasiones en horarios intempestivos, un elemento que favorece la permanencia en el juego, generando sentimientos de camarería y refuerzos sociales con los que los juegos “desconectados” de antes no contaban, y no son pocas las ocasiones en que las personas que se vuelven dependientes del videojuego aumentan su uso para no decepcionar a sus compañeros de juego o para mantenerse al mismo nivel que ellos (Yee 2006 Sanders et al 2009 Oquist 2009). Cuando esto sucede y se extrae tiempo que se precisa para el sueño, el trabajo o las relaciones sociales normales por dedicarlo al juego nos encontramos ante un posible indicio de dependencia.

A raíz de estos factores la intervención psicológica resulta completamente imprescindible. No en vano están empezando a proliferar en España varios centros dedicados únicamente a tratar las consecuencias que las nuevas tecnologías están produciendo en la población, desde adolescentes dependientes de las redes sociales y de la mensajería instantánea, hasta personas desempleadas en edad laboral que ante la grave crisis, se han encontrado recurriendo cada vez mas a la vida online como única fuente de liberación del estrés al que están sometidos. Citaremos aquí, a modo de resumen, algunos de los factores más importantes por los que se perpetúa y agrava la conducta de dependencia a un videojuego:

– Los programas de reforzamiento variable (RV) están presentes en la gran mayoría de juegos. El clásico ejemplo son los MMORPG´s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), que mantienen un sistema basado en “niveles” y “eventos” que representan en barras de experiencia, las cuales hacen “subir de nivel” al avatar del jugador y otorgan recompensas individuales y/o colectivas. Desde la perspectiva del análisis funcional de la conducta, resulta un factor bastante similar a los que mantienen las conductas de los juegos de azar pero otorgando un mayor grado de control. Este tipo de programa de condicionamiento funciona de tal manera que muchos jugadores admiten y expresan que las recompensas son mas fáciles de obtener en el mundo virtual, ya que ahí todos parten del mismo nivel. Esto refuerza la sensación de control del jugador y más aún cuando estos refuerzos que otorga el juego son más potentes conforme menos refuerzos obtenga el sujeto de su vida real.

– Refuerzo social: el hecho de interactuar con otros jugadores que son personas reales al otro lado del ordenador ayuda a crear relaciones significativas y de apoyo incondicional (el juego se diseña para colaborar) y, además, en muchos casos produce una desconexión de los problemas reales de la vida.

– Manipulación: los videojuegos de hoy, según su temática, pueden permitir engañar, burlarse y llegar a dominar a los otros usuarios, sin duda un factor que facilita la transgresión, mal vista o penada en el mundo real.

– Factor de inmersión: fruto de la mejora gráfica cada vez más mejorada, los videojuegos facilitan recrear entornos reales o simular entornos fantásticos con una mayor calidad, además al introducir una historia en ellos le dan poder para manipular el ambiente al jugador, que puede sentirse “protagonista” de una aventura propia.

– Evasión: los entornos permiten negar, olvidar o escapar temporalmente de los estresantes problemas que puede conllevar la vida real. Se vuelve más problemático en sectores o poblaciones que sufran discriminación o zonas de alta delincuencia, los testimonios de ex jugadores suelen ser “racionalizaciones” para priorizar el quedarse en casa jugando, siguiendo argumentos comunes tales como “es más seguro/barato quedarme en casa jugando que salir por el barrio tal como están las cosas”.

– Factor de logro: a medida que el jugador va avanzando en el videojuego suele subir de rango, conseguir objetos o méritos que le confieren un papel más destacado en el juego y, sobre todo, le confieren poder sobre los recién llegados. Si contraponemos esto a condiciones que expongan a un alto nivel de frustración diaria el atractivo es evidente.

 

 

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