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Adicción a los videojuegos

Adicción a los videojuegos

Cada vez son más los niños y jóvenes que juegan a videojuegos y que, como consecuencia de su uso incorrecto, acaban convirtiéndose en adictos a ellos.

Tanto es así, que en 2018, debido a esta creciente problemática,  la Organización Mundial de la Salud (OMS), catalogó la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental, incluyéndolo dentro del apartado relacionado con los desórdenes adictivos de la Clasificación Internacional de Enfermedades.

Ventajas del uso de videojuegos

Existen numerosas e importantes ventajas para los programas de prevención del abuso y de la dependencia a los videojuegos. Entre estas, destacan:

  • Son una forma de entretenimiento divertida que no debería ser incompatible con realizar otras actividades, incluso, al aire libre.
  • Favorecen la concentración, la atención selectiva, la MCP, la MLP, la agilidad mental y la aptitud visoespacial…
  • Desarrollan la coordinación óculo-manual y los reflejos así como el tiempo de reacción.
  • Presentan un buen entorno para el aprendizaje ya que desarrollan la curiosidad y la creatividad y pueden favorecer aplicaciones creativas.
  • Favorecen la autoestima.
  • Muchos videojuegos son educativos y disminuyen la probabilidad de conductas problemáticas.
  • Favorecen la socialización, al formar parte de una “comunidad” de jugadores.
  • Pueden mitigar el estrés.

Inconvenientes del uso de videojuegos

Los videojuegos están en el punto de mira de todos aquellos que trabajamos en la salud infantojuvenil. Y, aunque no todos los inconvenientes son aplicables a los videojuegos, esto nos debería permitir ser más conscientes del momento de la compra, leyendo la información detallada, la edad para la que son recomendables…

Entre los principales inconvenientes del uso de videojuegos, hallamos:

  • Transmisión de valores violentos. Aunque muchos piensen que no se van a transmitir dichos valores a las pautas de comportamiento general del niño o del adolescente, puesto que uno es el mundo virtual y otro es el real, ello no es cierto.

De hecho, el psicólogo Albert Bandura fue quien nos habló acerca del aprendizaje vicario o modelado como una forma de adquisición de conductas nuevas por parte de la observación. En dicho aprendizaje, el refuerzo de una conducta se basa en aquellos procesos cognitivos de imitación del comportamiento del modelo. Por tanto, los adolescentes expuestos a los videojuegos violentos, pueden llegar a aprender modelos para interactuar y responder violentamente con su entorno social y, como asocian sentimientos positivos a la violencia, se produce una desensibilización sistemática. A partir de aquí, un adolescente puede entender como algo normal y tolerable la violencia, haciéndose insensible al dolor de los demás.

  • Transmisión de valores sexistas y, concretamente, la transmisión de actitudes que promueven los estereotipos de rol sexual o, lo que es lo mismo, las creencias de que las personas somos diferentes en función del sexo y del rol social asignado. En este sentido, muchos videojuegos presentan a la mujer como un objeto sexual, le dan un papel poco relevante socialmente y dependiente del hombre, lo cual significa que fomentan conductas machistas de las cuales ya nos deberíamos estar alejados. No deja de ser relevante puesto que el aprendizaje de valores forma la personalidad del niño y del adolescente.
  • Cuando se dedica un tiempo excesivo a los videojuegos, se limita, reduce e, incluso, se elimina el tiempo que se puede dedicar a otras actividades necesarias, convenientes o agradables.
  • Algunos videojuegos de estrategia, acción o rol producen una respuesta de estrés muy elevada, que produce sintomatología fisiológica de ansiedad.
  • Problemas en las relaciones familiares y sociales. El uso excesivo de los videojuegos, en cuanto a tiempo, disminuye el tiempo que se puede dedicar a las actividades en familia o a las interacciones sociables que hacen que la conducta sea adaptativa y saludable.
  • Efectos físicos secundarios. La exposición a exposición a una excesiva estimulación óptica, en algunos casos, con grandes descargas de iluminación de una vez, las radiaciones que emite la pantalla, la postura corporal incorrecta, e incluso, la falta de higiene en algunas habitaciones donde se juega durante horas, sin salir, ventilar, comiendo o sin ducharse, perjudica seriamente la salud y el bienestar de los niños y adolescentes.
  • Adicción. Algunas de las cuestiones anteriores, favorecen un uso excesivo de los videojuegos que se podría convertir en un abuso. Sin embargo, hablaríamos de adicción a los juegos online si, a los anteriores se les suma no poder realizar sus actividades cotidianas, necesidad de jugar cada vez más tiempo para conseguir los mismos objetivos y malestar intenso cuando se esta un tiempo – o bien se priva, por ejemplo, a causa de un castigo – sin jugar con los videojuegos.

Pautas para gestionar y limitar el uso de videojuegos

  1. Establecer un horario de juego. Antes de empezar a jugar, programad juntos: durante cuánto tiempo se va a jugar y cuál será el momento de terminar para hacer otras actividades o mantener relaciones sanas con la familia y los amigos. Algunos juegos no guardan los resultados obtenidos si no se llega a una determinada fase, con lo cual siempre se pospone la finalización y el niño o adolescente ve potenciado su deseo de jugar. En cambio, en la modalidad multijugador online, no acaban ni aunque el jugador haya abandonado la partida, pero también favorece la demora de la finalización. Por tanto, acordar una hora de inicio y otra de finalización, se convierte en un mecanismo de control fundamental ya que permite una regularidad en los patrones de alimentación y sueño y de realización de tareas cotidianas, escolares y domésticas.
  2. Concretar las actividades a realizar en los períodos en que no se juega. Teniendo en cuenta tanto las tareas escolares y cotidianas como las actividades de ocio – no vinculadas a los videojuegos – familiares y sociales, que sean alternativas saludables.
  3. Evitar o controlar los videojuegos online. Por sus características, son los más adictivos del mercado y debido a diversas cuestiones: como ya he dicho, la actividad continúa aunque tu hijo haya abandonado el juego, lo que favorece una demora de la finalización y potencia el deseo de seguir jugando; no tienen un final determinado ya que siempre hay más niveles que conseguir, obtener más puntos e incluso, en algunos de ellos, dinero; establecimiento de comunidades virtuales de jugadores con intereses parecidos, con el consiguiente sentido de pertenencia. Por ello es importante controlar el tiempo que nuestros hijos pasan jugando a videojuegos online, hasta que no tengamos una organización del tiempo libre lo suficientemente bien estructurada como para no permitirnos pasar demasiado tiempo jugando a los mismos.
  4. No instalar la videoconsola ni el ordenador en la habitación. Cuando se juega en la habitación, se potencian todos los comportamientos anteriormente descritos, favorece elaislamiento familiar y social, altera la realización de las tareas escolares, cotidianas y caseras, altera los patrones de alimentación y de sueño, que se pueden ver interrumpidos y dificulta la realización de tareas con la familia. Es mejor tener tanto la videoconsola como el ordenador en alguna de las zonas comunes de la casa como el comedor, el salón o alguna sala de estar.
  5. Conocer los videojuegos que utilizan vuestros hijos. Así controlamos aquellos contenidos que, por edad, consideramos indeseables y, por otra parte, rompe la barrera generacional que la aparición de las nuevas tecnologías produce.

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Acerca del autor:

María Dolors Mas Delblanch
Licenciada en Psicología por la UOC, 2007. Máster en Neurociencias, UB-IL3-IAEU, 2008. Técnico en Educación Emocional, Prisma, 2010. Máster en Psicología Clínica y de la Salud, ISEP, 2012. Postgrado en Terapia de Pareja y Sexual, ISEP, 2013. Experta en Realidad Virtual, Psious, 2015. Psicóloga General Sanitaria por Habilitación, 2015. Experta en Informes Periciales, IEPA, 2016. Cursos diversos sobre TDA, DEL, tests proyectivos, crisis de pánico, trastornos psicóticos… Actualmente, estudiando el Máster en Psicología Clínica Infantojuvenil de ISEP (2017-2019). Trabajando desde 2008 en su propio Gabinete de Psicología y Psicopedagogía, de orientación cognitiva-conductual, pero con amplia presencia de las terapias de tercera generación – realidad virtual y aumentada, mindfulness ,TAC,EMDR – más el uso de la inteligencia artificial – fármacos digitales – para el tratamiento de niños y adolescentes con TDAH y la rehabilitación cognitiva de adultos

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